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斯芬克国际艺术高中新闻动态NEWS

斯芬克艺术高中游戏动画王老师专访:从手游行业到课堂,帮学生找到自己的路

发布日期:2026-03-13 14:01 阅读:303人

随着全球游戏动画产业的快速发展,行业对人才的需求也日益多元。

无论是日本的商业动画,还是欧美的概念设计,院校和公司都在寻找既有扎实技术能力、又具备独特创作风格的年轻人。

在这样的趋势下,如何帮助学生突破风格束缚、找到属于自己的艺术语言,同时兼顾不同国家院校的偏好,成为每一位游戏动画老师面临的挑战。

今天,我们邀请到斯芬克艺术高中的王老师,负责游戏动画方向。

让她为我们分享求学经历、教学理念,以及对游戏动画行业趋势的观察。

王老师

斯芬克国际艺术高中 游戏动画科系导师

【毕业院校】

英国创意艺术大学 插画硕士

我的求学经历:从新加坡到英国,手游公司到艺术教学

我高中的时候就去了新加坡,走的是新加坡本地的O level考试体系。

那时候父母希望我学商科,但我自己特别抗拒,一心就想走艺术这条路。

从小就爱看动画,喜欢美漫蜘蛛侠,也特别喜欢《爱,死亡与机器人》的游戏CG导演Alberto Mielgo。

后来爸妈拗不过我,让我考了绘画相关的内容,顺利进入了新加坡的学校读本科,专业是插画和动画。

坦白说,我并不是科班出身——在进入大学之前,我基本是不会画画的。到了学校之后,才真正开始从零基础一点点补上来,慢慢摸索自己的方向。

新加坡的学习经历让我打下了基础,但到了选择研究生专业方向的时候,我发现新加坡的学校选择太受限了。

新加坡能申艺术方向研究生的学校也就两三所,专业设置也比较宽泛。

比如我想专门学动画,但学校可能只有一个“视觉艺术”或“视觉动效”这样的专业方向大类,甚至把平面、数媒全都混在一起。

为了能接触更细分的专业方向,我决定去英国。研究生我去了英国的创意艺术大学,读的是插画专业。

🔺斯芬克艺术高中学生画笔下的王老师

英国的学习氛围很开放,老师们不会给你定死风格,而是鼓励你去尝试、去表达。

也是在那段时间,我开始真正理解什么是创作的逻辑。

毕业回国后,我进了一家手游公司,做了大概三年左右。

那段时间我主要负责游戏原画,也参与了不少项目的制作流程。

正是在这段工作经历里,我积累了很多行业内的实践经验——比如怎么把控画面的结构、透视、人体比例,怎么让作品既符合艺术审美又能落地到实际项目中。

在这段经历中,我还慢慢摸索出了自己的一套工作方法,包括一些搜图的网站、收集参考的渠道,这些后来都成了我带学生时很重要的工具。

现在在斯芬克艺术高中带游戏动画方向的学生,我觉得挺幸运的——能把热爱变成职业,还能帮更多孩子找到属于他们自己的路。

我的教学风格:思想上自由,实战中严格

我的教学风格其实挺“任性”的。我不会一开始就给学生定死一个风格,也不会因为某个方向“难申”就让他们放弃自己的想法。

我觉得最核心的是:我不会否定学生的任何尝试。

我带学生的时候,不会一上来就给他们固定好框架,告诉他们“你必须这么做”。

我更愿意先让他们动手去试,去尝试不同的材料、不同的表达方式。

然后我会观察,看他们在哪个方面做得特别好,再顺着那个方向去引导,帮他们深入发展。

这个其实也是根据每个学生自身的条件和优势来决定的——你的项目该做什么、往哪个方向发展,应该是从你的尝试里探索出来的,而不是我硬塞给你的。

第二个教学核心是:我会适当融入一些行业中的商业经验。

因为我之前在手游公司做过三年,参与过完整的项目流程,所以我在教学里会特别自然地融入一些商业化的思路,考虑到实用技巧和职业发展。

虽然我会鼓励学生在思维上多发散、多尝试,但在最终呈现的形式上,我会对他们有比较严格的要求。

🔺斯芬克艺术高中学生作品,未经授权禁止转载

比如,我带动画学生的时候,会涉及到分镜头的绘制。

很多学生一开始并不了解动画的制作流程,他们可能只是单纯喜欢画画。

有个学生刚开始做的时候,完全把它当成画插画书那样去处理,觉得好看就行。

但我会告诉学生动画和绘画是不同的,动画里涉及很多专业知识。

比如镜头的比例、画面的尺寸、前中后层的区分、人物该在什么时候怎么动……这些东西如果你没有真正做过这一行,你是不会知道的。

于是我就带着学生,把他的画一帧一帧地调整,切割成适合的尺寸,给他列了一个详细的分镜头列表,里面精确到每个镜头需要多少秒、人物之间有什么对话、这些对话要怎么呈现在分镜里。

这些细节看起来琐碎,但专业就体现在这些地方——细节决定成败。

游戏动画行业的就业趋势:

风格是敲门砖,能力才是通行证

说到游戏动画行业的就业趋势,我觉得现在确实是特别火爆的一个时期。

我身边认识的很多年轻人,他们可能第一个考虑就是以后想要做游戏、做动画,它可以说是新兴起来的一个产业,而且发展速度特别快。

比如去年国内出了《黑神话:悟空》,现在已经成了一个现象级的IP。

不仅是游戏产业,它的周边、活动、cosplay全都被带起来了,连带着景区都跟着火了一把——像小西天,就因为《黑神话》吸引了大量流量。以后这种现象级的IP只会越来越多。

如果大家有留意游戏商城的话,会发现这两年国内很多小的游戏厂商都在尝试做独立游戏,这个现象在五年前是完全没法比的。

越来越多的人在投身到这个行业当中,而且他们掌握着更好的技术。

通过出国留学,学生有更多机会接触到完整的游戏制作流程和更多好的资源,最终能够做出属于自己的独立游戏。

对于喜欢游戏动画并且未来想要从事这个行业的同学,建议大家不应仅仅模仿流行风格,而应在掌握基础的前提下,发展出属于自己的视觉语言。

这种能力的培养,正是未来在游戏动画行业中脱颖而出的关键。

斯芬克艺术高中的学生案例:

日本美院与澳洲奖学金

在我带的学生里,有两个案例让我印象特别深刻:一个是日本的学生,一个是澳洲的学生。

他们俩的起点完全不一样,一个基础特别好,一个零基础,但最后都拿到了很好的录取结果。

“天赋高”的日本学生:

独 创风格风格拿下高难度录取

首先是申请日本的学生,也是今年我最满意的学生。

她最后考上了多摩美、京都精华大学和东工艺,这三所学校在日本都是顶 尖的院校,非常难进。

这个孩子本身基础就不错,但她不只是靠天赋。她特别能吃苦,经常画到很晚,别人都走了,屋里就剩我俩,我陪着她一遍遍改画、磨细节。

她的作品集里放了两个动画类的项目,还有一些素描之类的作品。我们后来还给他打印了一本小画集,让她带去日本面试,教授看了印象特别好。

说到她的风格,其实挺特别的。

大家都知道日本动画主流是一种叫“赛璐璐”的风格,就是单一颜色加上阴影变化,让动起来的画面产生视觉错觉。

但这个学生完全不是这个路子。她画的是“厚涂”,像画油画似的,堆很多颜色,光影特别复杂。

刚开始带她的时候,教研团队的老师很多都劝我,说这个学生风格太厚重了,日本教授可能不喜欢,让我劝她改一改。

但我觉得她的想法特别好,表现力也很强,就没有否定她,算是力排众议吧,坚持让她用自己的方式去做。

我当时就说:“让她用这个风格,我觉得可以。”

最后的结果也证明,教授不仅没有不喜欢,反而对她的作品给予了很高的认可。

教授的原话是:“她的作品非常能体现专业性,人物设定画得非常好,能看出来这个学生是有资格了解动画制作流程的。”

澳洲学生:

从“驴唇不对马嘴”到拿到奖学金

澳洲这个学生的故事,可能更让我有成就感。

他刚来的时候,基础真的不太好。

我记得特别清楚,我刚接手他的的第一天,他告诉我:“老师,我项目一的东西全丢了。”

他最开始画的东西,真的是“驴唇不对马嘴”,对数字绘画也不熟悉,人体比例、透视关系,全都有问题。

于是我带着他手把手地改,比如他完成一个人物设计,我就带着他完善人体细节。

他画一个场景,我就带着他加细节,教他怎么区分材质。但光靠我没用,需要他自己意识到差距。

转折点是在我带他去看一些行业里的专业作品。

我本身有一些自己常用的搜图网站,是我在工作流程里慢慢摸索出来的,我会让他在这些网站上看那些专业人士发的图,看他们是怎么从草图一步步深入到成品的。

比如他对科幻、星际这类题材特别感兴趣,我就带他看《星球大战》早期的设定图集,看那些艺术家是怎么做前期的草稿,怎么做到后期的深入。

他看了之后,慢慢就明白了什么叫创作流程,也知道了自己该往哪个方向努力。

于是到了项目二的时候,他开始自己着急了。

看了行业大咖的作品后,他开始主动给自己提要求,越画越好,配合也越来越顺。

因为看到了未来自己或许也可以成为这样的艺术家,他就变得特别有动力,一旦方向对了,产出就特别快。

最后他拿到了澳洲的梦校offer,还带奖学金。

他自己也说,以后想做一个科幻类的动画短片。我觉得这就是最 好的结果——他不仅拿到了录取,还找到了自己真正想做的事。

这两个学生的故事让我觉得:教学不是把学生变成别人想要的样子,而是帮他们找到自己的路,然后陪着他们把这条路走通。

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